“游戏上云”不可逆 | 行业或迎第二春

发布时间:2020-10-15 16:05:00 作者 : 蓑笠翁

游戏行业是少数受益于疫情的行业,2020上半年,中国游戏行业规模已达1394.9 亿元,同比增长22.3%,全年规模有望突破 2700 亿。其中手游是增长主要驱动力,2020上半年已达1046.7亿,同比增长35.8%,占总规模比例提升至 75%。


游戏目前在中国有着约6.6亿受众,相关公司去年年初以来在资本市场表现优异,值得关注。


一、游戏行业现状:整体步入成熟,手游短期景气,海外市场增长亮眼。


中国游戏行业在经过10年的高速增长后,目前已逐渐步入成熟期,2019年市场规模在2330亿左右,2020年由于疫情的正面影响,增速较快,全年市场规模预计可达2700亿,但长期来看,不改已经进入成熟期的趋势。


2008年以来,中国游戏市场规模变化


而游戏可以分为手机游戏、客户端游戏、网页游戏,其中网页游戏份额逐渐减少、客户端游戏份额趋于稳定,而手机游戏增速迅猛,占比提升块。权威机构易观数据在今年初时预测到2022年,移动游戏营收占比可达游戏行业的75.1%,但实际情况比预测的还要快,疫情使得今年上半年移动游戏的营收占比就已超75%。


易观数据年初预测游戏行业格局

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手游行业近两年增速保持在13%+,即使不考虑疫情因素,根据易观数据预测,未来3年增速仍可保持在10%+,行业整体当下仍然景气


手游(移动游戏)行业增速仍较快

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而游戏出海成为争夺的新空间。中国游戏出海收入2017年以来维持在15%左右,增速稳中有升,2019年海外市场出口收入达772亿,海外市场或成为各家公司增长的新空间,考虑海外市场,中国游戏公司整体面对的行业空间增速可以维持在10%以上


2008年以来中国游戏海外市场出口收入

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从行业格局来看,游戏市场集中度持续提高,龙头企业强者恒强。根据易观数据,2020上半年,中国移动游戏发行市场前三名市占超80%,相比2019年的76%进一步提升。


2020H1中国移动游戏发行竞争格局

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注:1、竞争格局以中国移动游戏公司所发行的产品境内流水总规模计算;2、数据来自上市公司财务报表、专家访谈加上部分模型推断。


游戏行业集中度持续提高,一方面是因为行业流量越来越向头部作品及头部厂商集中,行业头部效应凸显;另一方面,游戏玩家对互联网游戏的质量要求明显提高,大幅提高游戏研发门槛和竞争壁垒,在此背景下,具备精品研发、发行、运营优势的头部企业更为受益


二、游戏行业未来:云游戏或推动行业二次成长。


所谓云游戏,就是以云计算为基础的游戏形式,在这种模式下,玩家可以随时在多平台体验高质量游戏。


云游戏相对传统游戏行业最主要的优势就是无需下载、对硬件设备要求极低,可以概括为云游戏使游戏行业摆脱了设备的依赖。根据伽马数据最新调查,参与云游戏付费用户里有52.7%的人是因为想玩一些大型游戏,以往这些游戏对设备的要求较高。


云游戏付费用户参与原因和动机

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云游戏发展受制于底层核心技术,当前规模仍较小,但增速较快。


云游戏主要有4大底层技术,即GPU、虚拟化技术、5G技术和边缘节点计算。


云游戏核心技术

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近年来,云服务领域成为资金与互联网企业的聚集地,大量云端技术实现了快速发展,而作为云端技术的重要应用领域,云游戏的多种技术也逐步得到突破,资本开始进入布局,行业进入快速发展期。2014年-2019年,中国云游戏行业市场规模(按平台收入计)由0.3亿元增加到5.35亿元,复合增速60%+;而伽马数据预测2019年到2022年,中国云游戏市场空间每年翻倍成长。


中国云游戏市场规模预测(亿)

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即使是2022年40亿规模,但相对于届时中国游戏市场约3000亿的规模,还是很少,考虑到云游戏对传统游戏的破坏式革新 ——不加入就会被淘汰,可以想象,在未来相当长一段时间内,云游戏都会快速成长。


云游戏的快速发展会推动趋于成熟的游戏行业二次增长。


游戏市场的空间由游戏玩家数量人均每年游戏花费两个要素决定,而云游戏对两点都有明显的提升。


云游戏的特点是设备依赖程度低,这会使得以往由于设备原因未被触达的群体潜在空间打开;二是云游戏会带动商业模式改革,游戏订阅服务收入占比将会逐步提升。


游戏市场收费来源占比,2015-2023E

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而订阅用户比非订阅用户平均付费金额更高,所以云游戏下的订阅付费制度有助于提升用户付费水平。


订阅及非订阅用户付费对比

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根据头豹研究院编辑测算,云游戏将会带动游戏整体行业重回20%以上增长。


云游戏带来游戏市场增量空间估算

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估算由于各种不确定假设难免会有偏差,但云游戏不仅会对传统游戏进行革新,而且将给整个行业带来新的增量是确定的。


中国游戏公司历史还较短,过往受政策等因素影响,估值经历过较大波动,但参考国外成熟市场的游戏公司,可以得出结论:游戏企业本身具备长期投资价值,


选取具有代表性的3家美国上市游戏公司(动视暴雪、EA、Take-Two互动软件)共同构成美国游戏股票池。同时选取5家具有代表性的日本上市游戏公司(任天堂、万代南梦宫、CAPCOM、SquareEnix、Konami)构成日本游戏股票池,从2010年开始观察,发现他们的总市值虽有波动,但整体呈上升趋势。


2010-2020年美国3家游戏公司总市值(亿美元) 


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2010-2020年日本5家游戏公司总市值(十亿日元)

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正如巴菲特所说,all cash is ecual,只要能为股东赚钱,是游戏公司还是教育公司本身并无区别。


数据来源:Wind、Choice、伽马数据、易观数据

资料参考:伽马数据《2019-2020年上市游戏企业竞争力报告》、易观数据《中国移动游戏年度市场综合分析2020H1》、东北证券《复盘游戏市场,再论游戏板块投资逻辑》、头豹研究院《云游戏板块投资逻辑报告》